武器设计原理
继公开游戏(玩法操作优先,每把枪都有其存在的理由)之后,《Valorant》又在今日(5月19日)发布的开发日志中简述了武器造型的工艺与幻想。
制作人Preeti Khanolkar表示他们设计造型不只是为了个性化表达,也是为了满足大家的喜好,让每位玩家沉浸在自己选择的幻想中。假如你想要更进一步满足自己的幻想,他们也为多种造型设计了升级蓝图,可以加入自定动画、特效、音效与其他效果,就是要让你心满意足提枪上阵,自己的武器造型自己选。
造型设计原则:
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造型的模组、美术设计、视觉效果、动画和音效等等,只有在第一人称视角下,玩家才会有完全的沉浸式体验。
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从其他玩家的视角(第三人称)只能看到造型模组。
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购买造型不会给你优势,也不会让你处于劣势,不会,绝对不会。
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如果有任何造型打破这些原则,还请了解这绝非有意而为,且我们会马上修正!抱歉,我们团队只有一部分是机器人,其他的人类成员难免会犯错!
第一笔墨彩
为你最爱的武器涂上一层新涂装是很棒啦,但我们还能做些什么,让你满足更多幻想呢?我们又能做到什么程度?这样可以吗?好像不错。那样如何?等等,似乎太超过了。这就是我们一直在寻找的平衡。
在我们完全投入某个设计概念前,总会先问问自己,在执行面上要怎么做到,做到的结果又是否是玩家真正想要的呢?
为了谁?我们设计造型不是为了自己,是为了玩家!因此,我们出色的研究团队梳理了大量玩家问卷和实验回馈,调查出各位想在《Valorant》看到什么样的主题。举例来说,我们应该倾向传统科幻、史诗奇幻、时尚现代美学,还是创造出全然抽象的东西?
再来就是发想点子。灵感来源有很多,有时是惊鸿一瞥的艺术品、概念艺术家随笔勾勒的草图,也可能新点子来自我们原先就热衷的事物。白板上贴了超过130张便利贴,证明世上没有所谓太疯狂的想法。我们从即兴发想中汲取灵感,而且在脑力激荡的最初阶段,我们总是问自己:「很好,下一步呢?」(从不说「不行……因为……」)。那么,我们是如何从一众平凡无奇的想法裡,判断哪些武器造型就是能满足玩家一切幻想的好点子呢?
我们的解决办法是「问答法」。团队中的一小群人,也就是最热衷于该想法,也愿意为此奋斗的人,会开始构思的过程。在这个阶段,我们会根据想像的世界和渴望实现的理想来充实概念。我们发现一开始试图回答几个问题,有助于引导思考方向,像是:
可以用什么形容词来描述?
哪首主题曲最适合该情境?
有没有一个关键艺术品能捕捉这个世界的样貌?
在这个世界中,谁会使用这种武器?
武器是用什么材料制成的?
玩家使用此武器时,我们希望他们有什么感受?产生什么情绪?
玩家第一次看到此造型的瞬间,那种「哇靠」的感觉是什么?
如果我们无法回答这些问题,就只能原地踏步,停留在「这是石头吗?是外星人吗?是未来科技吗?还是外星人用石头打造出的未来科技?」诸如此类的问题。我们不希望在还不清楚自己打算做什麽时,就贸然开发系列造型。因此藉由回答以上问题,有助于团队凝聚出共识,让整个游戏体验在水准上更加一致。
简而言之,这能让我们制作出更好的造型。
交给幕后开发团队
概念和模组
首先,我们才华洋溢的概念艺术家会依据团队的抽象(有时甚至是无厘头的)想法和参考资料,创作出造型的第一张概念图。经过反覆确认后,他们会画出系列造型的最终概念图。
当我们完成概念图,一致同意有达到理想、具可行性,且不会与我们高度重视的操作玩法产生扞格时,就会正式开始建模。举例来说,我们会确保造型模组符合「素武器」(无造型的基本款)的第一人称和第三人称轮廓,另外在地上时也能轻易辨认出来。
动画
武器造型的动画节奏,要跟脱掉造型的「素武器」是一样的。目的是即便武器换上了新造型,手感还是要一样熟悉。使用新造型绝不意味著必须重新学习使用该武器:发射方式应该相同,不能感觉变慢(不过,「感觉」变快没问题,但「真的」变快就有问题了),而且在屏幕上显示的大小不能变小或变大。
有时为了满足特定的想像,我们会允许特例,打破一些成规(各位以后就明白了!),不过这种情况非常少见。举例来说,或许造型在装备动画时屏幕显示上会稍微变大一点。但只有经过大量讨论、测试再重新来过,获得明确的设计批准后,我们才会这么做。而如同我们的一贯原则,付费造型绝对不会带来任何战略优势。
视觉效果
在《Valorant》,玩家应该专注于进攻、安装或拆除炸弹,带著自己的风格赢得胜利。武器造型也不该改变这点(除了在回合前扫射和检查武器)。因此,所有与武器造型有关的视觉效果都应该看起来很棒,但绝不能分散注意力。
武器将保持其基本的枪口爆破形状和范围,子弹轨迹只会在射击者的第一人称视角显示,而玩家使用开镜瞄准时,瞄准线上不会有任何视觉效果,方便玩家瞄准目标。
音效
音效是能够真正巩固造型幻想的要素之一,同时也是《Valorant》游戏中最重要的部分之一。我们可不希望因为造型让玩家错过关键的音效提示,导致玩家没能在最后关头反败为胜。
这代表如果新音效是造型的一部分,我们会确保它的音量和素武器差不多大,但仍然会发出明显的声音。如果你是依靠音效来控制扫射,我们可不想让新的枪击音效扰乱你的节奏。
我们会确保动画中和玩法操作相关的动作都有音效配对,例如装填弹药时。我们会尽力控制这些动画发出声音的时机和持续时间。
假如使用素武器时本来没是安静没声音的动作,套用造型时却新增了音效,这个设计的目的是要娱乐玩家,并且让造型的主题更有带入感。但是,这些纯装饰性的音效绝不会掩盖周围更重要的音效提示。
什么意思?假设你躲在劫境之地A据点的卡车后面。你想给「掠夺印象 暴徒」填弹,但你担心敌方苏法正从重生点走向炸弹安装处,准备拆除炸弹,而幽灵般的填弹声会盖过对方的脚步声。别担心!勇敢装填「掠夺印象 暴徒」吧,因为音效是有优先顺序的,重要提示一定会让你听得一清二楚。
设计游戏测试
我们团队在设计游戏测试(Design Playtest,DPT)中测试一切(真的不夸张)。我们每天进行两次游戏测试,设计师会尝试使用所有的新功能,包括地图、角色,当然还有造型。
在这个阶段,造型的幻想层面,与操作上无可妥协的原则,都会受到严格的检验。每种造型都会经历好几回合的回馈,尽可能实现我们的创意,但不会矫枉过正,违反我们对比赛公平性的承诺。DPT团队是我们最严厉的批评家,所以我们很爱他们。以下是一些我们收到的回馈,这些回馈确实帮助了我们改善造型:
「这太容易让人分心了,害我完全不想购买幻象。」
「这个造型的跑步动画,感觉不如拿著基本近战来得快/流畅/反应灵敏。」
「感觉不像制式手枪,伤害输出和音效/视觉效果感觉对不起来。我觉得很酷,但有点扰乱我玩游戏,而且模型挺大的。」
除了DPT测试,我们还会在《Valorant》团队中找专精于该美学的「专家顾问」。如果要制作史诗奇幻造型,我们会确保最投入的奇幻爱好者(理应要喜欢这种造型的人)真的喜欢这种造型。如果他们不喜欢,或是认为能做得更好,我们很乐意接受批评指教。